Unit Image : Trailer ZombiU
Le mois dernier j’ai eu la chance et la joie de travailler dans le jeune studio d’animation parisien, Unit Image. J’ai participé à la fabrication de la cinématique pour le jeu ZombiU présenté à la conférence Ubisoft pour l’E3 2012. Retour sur un projet de rêve aux allures de cauchemar.
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Client : UBISOFT MONTPELLIER
Production : UBISOFT PRODUCTION INTERNATIONALE
Direction and Post-production : UNIT IMAGE
Unit image
Prenez quatres superviseurs 3D, chacun spécialisé dans une discipline (animation, vfx, rendu et matte painting) et vous obtenez le noyau dur du jeune studio parisien Unit Image. Grâce à leurs expériences, ils ont très rapidement réussi à décrocher des projets prestigieux et en moins d’un an et demi, ont réalisé 8 pubs et cinématiques pour des jeux vidéo.
En récoltant au passage quelques prix, notamment pour la pub pour Sequoia avec l’escargot.
Le projet ZombiU
Unit image et Ubisoft travaillent depuis longtemps sur ce projet. Au départ, zombiU devait s’appeler Killer Freaks et devait être une sorte de lapins crétins zombies venus de l’espace. Unit a d’ailleurs réalisé un trailer pour ce jeu à l’occasion de l’E3 2011 :
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Client : UBISOFT MONTPELLIER
Production : Ludi factory
Director : Andy's & Jean-Frédéric Chaleyat
Live : Br group
Post-production : Unit Image
Mais Ubisoft a finalement décidé de créer un jeu plus hardcore gamer pour le lancement de la nouvelle console Nintendo, la Wii U. Alors finis les lapins zombies et place à de bons vrais zombies.
Unit est donc de nouveau chargé de la réalisation du trailer et choisit de nous plonger au cœur de plusieurs scènes d’attaques de zombies au travers d’une grande séquence en bullet time qui n’est pas sans nous rappeler le film Carrousel réalisé pour Phillips ou certaines séquences de Gunfight à la Max Payne. Seule la contagion du virus passe au travers de l'effet et continue son évolution en temps réel.
- Il aura fallu 3 mois et une vingtaine de personnes pour réaliser ce film, entièrement réalisé en images de synthèse.
- Les personnages ont été modélisés sous Zbrush.
- La modélisation des environnements, l’animation, les VFX ont été effectués sous 3DS max et le rendu sous V-ray.
- Toute la partie compositing a été réalisée avec After Effect.
- Le tout conçu grâce à une cinquantaine de machines dont les deux tiers dans la renderfarm, soit environ 400 cores. Je peux vous dire que la renderfarm faisait le bruit d’un avion de tourisme qui décolle.
Le temps moyen par image était de 1h30 sans compter la multitude de passes et le fait que certaines d’entre elles ont été relancés 4 à 5 fois. Autant dire que le film qui est passé à l’E3 pendant la conférence de Nintendo était tout chaud !
Making of du trailer
Et le motion design dans tout ça ?
Et oui, on est bien sur mattrunks.com et même si les images sont sublimes, on se demande bien quelle peut être la place d’un motion designer sur ce type de production. Et bien figurez-vous que nous étions plusieurs à venir du motion et ce pour plusieurs raisons :
- Tout d’abord, parce qu’Unit aime travailler avec des équipes à taille humaine et donc avec des gens très polyvalents ; on est loin des grosses productions dans lesquelles chaque personne doit faire sa partie et uniquement sa partie du film. Ici, Il faut savoir être créatif, réactif et malin… toutes les compétences que se doit d’avoir un bon motion designer.
- Ensuite, Unit a un workflow très proche de celui du motion design, surtout dans sa phase de rendu/compositing : ils utilisent After-Effect pour l’intégralité de leur compositing.
- Enfin qui est mieux placé qu’un motion designer pour faire l’animation des logos Ubisoft et ZombiU ?
Etude de cas : Adaptation logo Ubisoft
Quand Unit m’a demandé de travailler sur l’adaptation du logo Ubisoft à la sauce ZombiU, le projet était au ¾ finalisé. Il a donc fallu que je m’adapte à la demande d’Ubisoft et au travail déjà effectué par Unit.
Au départ Ubisoft voulait que l’on joue avec des codes qui faisaient penser à Londres, mais après plusieurs tests, nous nous sommes rendu compte que l’on avait l’impression que c’était une division d’Ubisoft à Londres qui avait fait le jeu. Or le jeux est développé par Ubisoft Montpellier.
Nous avons alors eu l’idée de faire la même séquence que le logo Ubisoft actuel mais transposé dans l’infection du virus zombi.
Voici les différentes étapes de la conception de cette séquence :
- Tout d’abord un premier test pour avoir un retour visuel de l’idée, ici ce qui prime c’est de voir entre nous ce que ça peut éventuellement rendre avant d’aller plus loin. (WIP 1 ci-dessous)
- Puis une première version, calée sur la séquence officielle du logo d’Ubisoft. Elle a pour but de se faire valider l’idée par Ubisoft. Tous les ingrédients y sont mais rien n’est travaillé en détail. (WIP 2)
- Ensuite nous travaillons tous la séquence en détail, il faut que le virus soit toujours « beau » et qu’il évolue à la bonne vitesse. Après plusieurs jours de travail et grâce à la R&D des responsables des FX de Unit, l’animation est prête à être rendue. (WIP 3 et 4)
- Et enfin après les rendus VRAY et une phase de compositing dans After, le résultat final. (Intro Trailer)
Au total, il m’aura fallu 8 jours pour réaliser cette séquence, dont vous pouvez visualiser chaque étape ci-dessous :
Envie d’aller plus loin ? Ces autres articles traitent des mêmes sujets :
Merci pour cet article instructif.
Article très intéréssant comme d'habitude, continue comme ça ... on adore =P
Techniquement ça gère, mais je ne suis pas fan du trailer artistiquement... Il n'y a que l'intro que j'aime a 100%. ;)
Super article, impressionnant trailer et wip du logo ubisoft. Merci d'éclairer quelques zones d'ombre.
Tout d'abord félicitations pour ce travail de "fou" dont le rendu est vraiment très très bon.
Et merci pour cet article qui nous explique, à nous amateurs d'AE et de 3D, le fonctionnement d'un monde qui (me) fait rêver. Cela motive encore plus à se former, à découvrir des méthodes de travail...
Réellement très intéressant, ça donne envie de bosser dans leur boîte :)
Ahah, on sent belle et bien la solidarité Française, car même si vous ne travaillez pas chez Ubisoft , pas question qu'on laisse penser que cette prod vient d'Ubi Englans... Trop fort ;)
50 machines/400 cores oO , ca fait trop rêver de lire ceci car avec un réseau qui va passer à 22cores ça n'avance toujours pas comme on aimerait ;)
intéressant se sujet, ça donne une idée du travail fourni :)
Ce que je trouve vraiment intéressant (dans ce très bon article) c'est qu'avec ton témoignage pas mal de gens se rendront compte du temps nécessaire (sans parler des moyens) pour faire une telle animation.
De nombreuses fois j'ai abandonné des projets parce que j'avais l'impression de ne pas avancer, mais quand on découvre les moyens utilisés (humains et matériels) pour faire ce trailer on peut relativiser et se dire que "ne pas avancer" est normal...
En tout cas merci pour l'article et bravo pour ta participation à ce projet auquel il doit être vraiment passionnant de participer.
Très instructif. Merci!!
Article très motivant, donne de l'énergie :)
Merci
Super resultats (j'adore le "zombiesCretin" que je trouve bien plus flippant).
Ils ont l'air de bien toucher leurs billes chez Unit Image (une petite pensée spéciale pour le travail sous Zbrush). Quel résultat !
Bravo, vraiment...
...et longue vie aux zombies (enfin, j'me comprend) !
superbe explication , du taf comme ça j'aimerais que ça tombe plus souvent. c'est toujours lourd d'aprentissage ce genre de prod c'est dans la débrouille qu'on trouve des technique imparable :)
quand j'ai vu ce trailer j'ai tout de suite pensé au fameux carroussel de Philips qui était un plan séquence figé du début à la fin ( même si tournée en plusieurs fois ). Je pesne que GoZ vous a pas mal aidé dans ce projet en terme de workflow, pis le render farm maison a du aider à baisser pas mal les coups de prod surtout pour des rendu à 1h30 l'image. avez vous utiliser des plugins de compositing dans after ( comme EFX render elements, BS compositing ou autre )ou c'est du 100% after effects ?
en tout cas ça donne envie :)
merci pour les compliments.
pour être franc avec toi je crois pas qu'on ai utilisé GoZ mais je n'en suis pas sure, je n’étais pas sur cette partie du projet. Les modèles de zombis étaient bien foutu et tous les détails étaient dans les maps.
la renderfarm était pas si maison que ça, c'était des bonnes grosses blades de 30 kilos chacune.
Et pour finir, je ne connais même pas les plugins AE d'on tu parles. Et pourtant, ça fait au moins 10 ans que je bosse dessus.c'est de l'after classique avec quelques plugs classiques, mais rien d'extra ordinaire.
En fait on s'imagine toujours que les mecs qui font des trucs de fou, utilisent des méthodes de fou. Mais en fin de compte, c'est beaucoup plus simple que ce qu'on imagine. Dis toi que sur mon intro logo ubi, il y a 1 light et pas de GI et j'ai 4 passes(beauty, reflection, normale et Z-depht).... SIMPLE!
en même temps avec les normales tu peux tout relighter :) pourquoi alourdir le projet avec de la gi ( perso j'utilise l'Ao en illumination sous max ça me sauve souvent les temps de rendus ^^ )
les deux plug dont je parle sont dispo sur Aescript depuis pas mal de temps y'a quelques petits outils bien sympa notemment sur les profondeur de champs. Le script m'aide pas mal en 3d également tu as utilisé quoi pour ton intro? Ivy ? des paths, Pflow ou un petit script sorti de ta besace ?
Je me suis dit la même chose, il est claire qu'ils ont mit le paquet pour ce client là et on peut le comprendre. je penses aussi à Ivy mais comme tu dis, ils ont certainement des scripteurs pour s'adapter, Fcome va peut-être le confirmer.
Non, pas sur ce coup là. Je ne donnerai aucune indication technique détaillée.
Il s'agit d'un article sur un projet et sur une expérience que je souhaitais partager avec vous.
c'est uniquement au travers de mes tutoriaux que je partage mes tuyaux techniques. Désolé messieurs...
Quel dommage! j'ai jamais trop compris cet état d'esprit mais bon je respecte. ça n'enlève rien à ton superbe boulot ;)
Je suis plutôt pour filer des tuyaux histoire que les techniques évoluent. ça sert aussi à ça ce genre de site non ?
on attends le tuto alors :)
chui curieux car pour le même résultat on peut passer par différentes techniques et ce qui est intéressant c'est de voir la méthode de chacun pour améliorer ses propres techniques ou en déceler les points faibles ( ou forts )
ça sent fort le pflow quand même avec les petites targets sur les WIP ;)
Animation du logo vraiment super cool, petit regret juste sur la disparition en fade des veines sur la fin, ca finit un peu fadement, mais c'est pour chipoter.
Super boulot en tout cas :)
Génial le trailer, l’enchaînement des actions du style "il va se mettre une balle dans la bouche?...aaah non c'est déja fait!" et sur un fond de "GOD SAVE THE QUEEN" tout cela est topissime ! et bravo pour l'intro ;)
Comme quoi il y a encore des gens qui utilisent 3DS MAX :) En tout cas bien joué ;)